2006年12月26日火曜日

最近の仕事2006/12

最近の目立った仕事の中でテレビで流れているところでは

■ソフトバンク「ブラッド・ピット編」商品
■ソフトバンク「キャメロン・ディアス編」商品
なんか、ここ最近モデリング仕事多かったですね。
そんなこんなでグローバルイルミネーションでレンダリングしたり。

■ダイハツムーブカスタム「鉄道編」
ずっと「ジェット機編」が流れてて、ウチで作った鉄道編はいつになったら出るんだ…
と思ってたらやっと出ました。
列車が止まるときの火花や煙全般作ってます。Houdiniの本領発揮ですね。
あと、この列車実は5両編成。後ろの列車4両はトラッキングして付け足しました。
ああああ、そうそう実は列車を鳥瞰で撮影した畑もトラッキングして貼ってます。
意外とこれが大変でした。誰も気づかないと思いますが…。

2006年12月18日月曜日

Welcome! Mr.Derrick

CA340080a.jpg

知る人ぞ知るHoudiniの開発会社-SideEffectsSoftware社の
Derrick Moser氏を弊社にお招きしました。
Houdini使ってて普段疑問に思ってたことを訊こうかなと思っていたわけですが
いざ改めて考えると疑問点なんてそんなにないですね。

そんなわけでHoudini8から実装されたDynamicsの基本を丁寧に教えていただきました。
http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=399&Itemid=206

Derrickさん、ありがとうございました!


2006年12月5日火曜日

岡谷工業高校

okaya.jpg

先日長野の岡谷工業高校に行ってきました。CGの講義です。
二日にわたって3年、2年、1年と講義したんですが、学年ごとにリアクションが違って面白かったですね。
3年、2年は興味深々、1年生は…まあ、もうちょっと興味を持つのは先かも。


2006年12月4日月曜日

AfterEffectsショートカット

これだけは覚えておいたほうがいいショートカット

"p"
位置
"r"
回転
"s"
スケール
"f"
マスクの境界をぼかす

"["
選んだレイヤーのインポイントを設定
"]"
選んだレイヤーのアウトポイントを設定

"Alt+["
選んだレイヤーのインポイントをトリム
"Alt+]"
選んだレイヤーのアウトポイントをトリム

ショートカットだと複数選択して一括で変更することができるので
1レイヤーずつチクチクドラッグしたりする無駄な手間がかかりません。

覚えるのがメンドクセーとか言う人は
これを使わないで100レイヤーとか1000レイヤーとかをひとつづつ丁寧に加工して
日が暮れてしまえと思います。

2006年11月15日水曜日

FREEDOM OVA1

トランジスタスタジオが参加している「FREEDOM」、
今月末にOVA第一話が発売されます。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B000GOFHMQ

その前に3日間限定ですが、なぜか1話がYahooで配信されるらしいです。
http://streaming.yahoo.co.jp/special/anime/freedom/


ちなみに先月発売された「FREEDOM previsited 」は
オークションでプレミアがつくほどの人気で品薄常態になっており、
監督自身も買えなくて困っているというよくわからない状況になっています。

もしレコード屋とかで見つけたら、買い占めて
ヤフオクで転売すれば一財産築けるかもしれません。
PS3よりは確実かと思います。


ちなみに現在、第2話製作中です。

2006年10月18日水曜日

極旨

pic_top_can.jpg

今オンエア中の「極旨」のCM作りました。
商品ロゴカット。丸が書かれて商品名が缶にぶつかるだけのアクションですが、結局10パターンぐらい作りました。

http://www.asahibeer.co.jp/gokuuma/cm/index.html

2006年10月8日日曜日

FREEDOM

9月いっぱいでサンライズ荻窪スタジオの「新SOS大東京探検隊」が終了し、
10月からそのまま「FREEDOM」に参加することになりました。

http://freedom-project.jp/

メインソフトはLightwaveなので、
とりあえずLightwaveを覚えるところから始めようかと思います。
すでに我が社のエース、森江先生が参加しているので
大船に乗った気持ちで、安心してサボれそうです。


2006年9月27日水曜日

Lscript

スチームスタジオで現在、FREEDOMに携わっている森江です。
��REEDOMで使用しているCGソフトはLightWaveです。
コストパフォーマンスなどの面ではとてもいいソフトなんですが、モデラーとレイアウトが分かれていたりすることで他のソフトでは普通にできることがこのソフトだとなかなか思い通りにいかないことが多いです。
��例えばボーンのウェイト設定。骨の曲がり具合を見ながら設定したいとは誰もが思うはずです。。。)

実際FREEDOMの現場でも、「ああいう機能が欲しい」「こういう機能が欲しい」という声をよく耳にします。

ただネットを探してみてもなかなか思い通りのプラグインが落ちているとは限りません。
そこで目をつけたのがLscriptでした。

LscriptとはLightWaveに備わっているC言語を元に作られた言語です。
��Mayaで言うところのMELみたいなものです)

このLscriptを使うことでLightWaveに「こういう動作をしろ」「ああいう動作をしろ」と、ある程度は自分の思い通りに動かしてあげることが可能です。
��あくまで、「ある程度」でLightWave本来の機能を根本から変えることは不可能です)
他にも、ある機能とある機能を足したり、自分オリジナルの機能も作り方によってはできたりと、突き詰めていけばこのLscript、大きな可能性を秘めていると実感しました。

とまぁ、ここまで回りくどい言い方をしてきましたが、分かりやすく言うと
「自作プラグインが作れるよ!!」
ということです。

ということで今現在何本かLscriptを用いたプラグイン的なものを作りましたのでここで公開していけたらなと思います。

最終的な目標は、FREEDOMは今、fpsを12で作業しているのですがプレビュー時の再生fpsに12が無いのです!!!!
よって12fpsプレビュー再生が実現したら僕の夢は達成です。
それまで頑張ります。

2006年9月26日火曜日

新SOS大東京探検隊

10月21日から六本木などで行われる、東京国際映画祭「animecs TIFF」の枠で
篠田が関わっていた「新SOS大東京探検隊」が上映されます。
http://www.tiff-jp.net/ja/lineup/tributescreening.php?mcat=animecs%20TIFF%202006
10/27 18:20からだそうです。

ついでにそのSOSの前に手がけていた「あうりん」も同時上映されます。

スクリーンで上映されるのはこれで最初で最後かもしれません。
なので、飲み代を削って、嫁や犬やゲームを質に入れてでも観にいくべきかもしれません。

2006年9月13日水曜日

AfterEffects "プロキシ"


意外と知られてない機能の一つに"プロキシ"があります。

エフェクトを足したり、移動や回転などのなにかしらのアクションをすると
あたりまえですがその時間で使われている素材を全て計算しなおします。

ここで、マシンのスペックが低かったり
解像度の高い画像を使用していたり、
見た人の心が不安定になるような大量のエフェクトを使っていたり、
レイヤー数の多さを競い合ったりする部族の出身だった場合、
毎回の再計算にかなり時間をとられます。

このとき、作業中は本番のコンポジションではなく
コンポジションを一度QTなどに出力して、代わりにそちらを表示し、
重い計算が不要な状態で作業をすることができます。
これがプロキシです。

使い方はとっても簡単。
1.
プロジェクトウインドウで、プロキシを作成したいコンポジションを右クリック
プロキシ作成で、静止画かムービーを選びます。

2.
レンダーキューに新しくキューが追加されるので、
ファイル形式や圧縮形式、ファイル名や保存場所を好みに応じて設定し、
レンダリングしてください。
ただの仮表示用の素材なので、なるべく軽い素材にしたほうが良いと思います。

3.
レンダリングが終わると、コンポジションにの左側に四角いマークが付き、
自動的にプロキシが設定されています。
これで、作業中はプロキシの方を表示するようになり、
コンポジションの中身の計算を無視するようになります。

4.
最終レンダリング時にレンダリング設定で
"プロキシを使用"の所を"プロキシを使用しない"にすれば、
レンダリング時には、元の素材の方で計算をすることになります。

絵を載せて説明しようかと思ったのですが
メンドーなので諦めました。


さあ、キミもプロキシを使用してライバルに差をつけよう、
と言おうと思いましたが、こんなことで差がついてしまうライバルも
大したことないと思いました。


2006年9月12日火曜日

AfterEffectsのジョグ

いまさらの話ですが、
6以前のバージョンではジョグ機能がありましたが、6.5になってなくなってしまったようです。
代わりに"ライブ更新"というものができたみたいです。
タイムラインウインドウの右上の△ボタンからONOFFを選べます。

これは時間のスライダ(?名称不明)をドラッグしたときにドラッグ途中の絵を随時計算するか、
ドラッグし終わったところで絵の計算を始めるかを切り替えられます。
軽いシーンであれば気にならないですが、アホみたいにレイヤーが大量にあったり
親の仇のようにエフェクトをいろいろかけていたるする時に、
無意味な計算をされるとちょっとウザかったりするので
基本はOFFにしてたほうが良いです。

この状態だと、RAMに絵がある状態でも
ジョグのようにグリグリドラッグして動きを確認することができませんが、
"Alt"を押しながら時間スライダ、またはタイムラインウインドウの左上にある
現在時間をドラッグすることで、Altを押している間はライブ更新がONの状態になります。

何を言ってるかよくわからないと思いますが、
知らなくてもなんらこれからの人生に影響をおよぼしたりしないので
わかる人だけわかってくれればいいと
書いてるうちに思いました。


7は知りません。


2006年9月11日月曜日

Photoshopショートカット

Alt +Delete
描画色で塗りつぶし

Ctrl +Delete
背景色で塗りつぶし。

Photoshopのバージョンが上がったせいなのか、
今までの"塗りつぶし"のショートカットが"Shift + F5"という
スゲー押しづらいものに変わってました。
覚えてないけど以前はもう少し押しやすいショートカットだった気がします。

その事を周りの人に話したら、上に出てるショートカットを教えてもらいました。
いつからだ?こんな便利なショートカットが入ってたのは・・・。
かれこれ10年近くPhotoshop使ってきたけど、初めて知りました。



話のついでに、これぐらいは覚えておいたほうが
タブレットを使ったときなどに幸せになれるショートカットたち。

"b"
ブラシツール

"s"
スタンプツール

"e"
消しゴムツール

"z"
ズームツール

"スペース"
押している間、手のひらツール

"ctl + l"
レベル補正

"ctl + d"
選択解除


らくらくホン

今、大竹しのぶさんが出てるらくらくホンのCM、商品カット作りました。
あと、本日ビールのCM納品。10月発売予定なんで、詳細はその時にでも。

2006年8月30日水曜日

最近の仕事 2006/8

今、お風呂の洗剤「ルック」のCM放送中です。
木の兵隊やルックのノズルがラッパになって動くところをCGで作ってます。
多分、「ごきげんよう」とかで観られると思うのですが…

あと、先日「トリビアの泉」でオナラの法則を作りました。

それと、NHK「読み書きのツボ5.6年」第8回~12回分まで制作終了。

flickr

subaru360.jpg

デジカメ一眼購入を記念(?)して、flickr登録しました。
まあ、常にカメラ持ち歩いてるわけではないんで、たまにしかアップできないと思いますが…

http://www.flickr.com/photos/74492626@N00/


2006年8月29日火曜日

成分分析

最近、成分分析をしてくれるサイトが人気みたいです。

そこで、私も便乗してこんなものを・・・


調べたいものの名称を入れてください。
例)バファリン, buffalin, 人名




Houdini成分解析機






自分でいろいろ作れるみたいですよ!
お試しください。

http://seibun.nosv.org/


2006年8月11日金曜日

ファッションブランド「燐」LA進出!

2006DM_big.jpg
トランジスタ・スタジオのファッション事業部「燐」がロスアンジェルスのショップにデビューしました。
アボキニー通りの「jeannie Y」。
ロスに行く機会があれば是非是非お立ち寄りくださいませ。

http://www.rin-work.com/

詳細は燐のブログにて。
http://rinwork.exblog.jp/

2006年8月7日月曜日

Skype

skype_logo.png
最近のIP電話やらP2Pの波に乗っかって、トランジスタ・スタジオでもSkypeを導入しました。
Skype名は
【Transistor-Studio】
です。
いつでもオンラインにしておくので、よろしくお願いします。

2006年8月6日日曜日

Houdini de Fur !! 応用編

またまたやってまいりましたHoudini de Fur !!
以前、Furに関して少し書いてみました。でも実際の使用例など書いてなっかたので、
今回はその続きってことで、実際にこんな感じでFur生やしたらやった感あるじゃん?みたいな
ことをやってみました。

で、はじめに感想を言ってしまいます。

・・・・重いぜ、こりゃ、、、、。

はっきり言ってこれあまり実用的ではないのかもしれません。

でも使うと、なぜかすごく達成感のあるFur。最後までやりたいものです。
tr_1.jpg
膨大なカーブをコピーするなんて、何考えてるんだって感じですけど、今の私にはこれぐらいしか思い浮かばないんですよ。

今回、大活躍したのは、Paint Sop!これのおかげで、ものすごく視覚的に作業できました。
でもまだこいつの性質をちゃんと理解してないので、たまにわけがわからなくなるときも・・・。
tr_2.jpg
こんな感じに、Cdに別のアトリビュート、たとえばこの場合はlength(Furの長さ)などに設定して、
青は短く、赤は長いという設定にしておけば、視覚的にFurの長さなどを計算させることが出来ます。
これは長さだけではなく、密度など、考えれば応用法はいくらでもあります。しかもこの方法はFurにとどまることはありませんので、可能性は無限だと思います。たとえば、ボーンのウェイトとか。
最近はまってるんです、これ。

あと、前も書きましたけど、実際やりましたよって感じに、Combを使いまくってみました。
tr_3.jpg
実際やってみると、このコーミングって大事だな、って思わされました。リアリティーを出す大事な要素
だと感じます。エクスプレッションなどでは制御しにくい、より有機的な物体に対して、または、自分の思った流れを出したいときは、Comb Sopがお手ごろだと思われます。

今回、モデルはLightWaveにて軽く作ったんで、UVをどうしようか迷った挙句、今回はFurが主役なので、
体のシェーディングは気にしないことにしました。色がついてる程度で勘弁してやりました。
どの道、Furの色づけにもPaintSopを使うつもりだったので、それでPointColorをそのままモデルのシェーディングに流用しました。
tr_4.jpg
こんな肢、展開する気がわかないんです。でも逆に都合よかったんで問題ないです。Furで隠れちゃうし。

部分によってやり方が微妙に違ったんで、肢、胸部、腹部に分けてFurを生やしました。
tr_5.jpg
細かい設定などはほとんどしておらず、基本的には視覚的に攻めていった感じです。
Paintの弱点は、分割が少ないと細かく塗れないというところです。PointColorなので、そこは仕方ない部分です。回避する方法はいくらでもあると思いますが、正直にMapなどを使うのが無難なのかもしれません。逆に何かあれば教えて欲しいです。

で、レンダリングです。適当にカメラを設定して、ちょっと影が落ちるぐらいのライティングをします。
tr_6.jpg

・・・そう、重いんですよすごく。
最後に、PhotoShopで合成して完成。
あまり質感にこだわれなかったのは残念です。背景白ですし・・・。
tr_fin.jpg

でも、こんな感じでやれるんだと、自分で実感しました。
やはり、重いので仕事には向かないですね^^;







2006年8月5日土曜日

【VEX】 Warter Melon

夏ですね。

夏といえば!

そう、スイカですよね。
食いすぎてお腹壊すこともしばしば。それも夏の風物詩ですね。
watermelon.jpg

そんなわけで、たまにはVOP(Vector Expression Operator)でスイカの模様を表現しようと言う、なんとも洒落のきいた企画です。

でも、やってみると別段難しいことはなく、とてもわざわざ見せるようなものでないことに気づいてしまいました。でもせっかくなのでUPします。
今後は、もう少し高度なことや、かわったことにチャレンジしたいですね。
wm_p.jpg

これは、UV情報を元に、ランプをカラーミックスにアマウントして緑と黒の縦しま模様をつくり、元のUV情報にノイズをかけてあげるという、なんともシンプルなシェーダです。
少し手ごたえがないですね^^;

こんな感じでシリーズ化できたら、うれしいです。
自己満足ですが。

→HIPのダウンロード


PIXAR展って。

main.gif

ピクサー展行ってまいりました。

アートな部分でも、確かにすごいですよ。ピクサーって。
展示してある模型やラフ画、ストーリーボードなどがみんなおしゃれ~な感じです。
もうそのまま額に飾ればインテリアですよ。
デッサンや模型からCGに起こされていく道筋はこんな感じなのか。と、とても勉強になりました。

しかし、私的にはもう少しCGにまつわる部分があってもいいんじゃないのかなと思ってしまいました。
おそらくピクサーにとってCGとは、表現する技法でしかなくて、もっと中身のアートな部分を見せたいんだな~って勝手に納得してます。

でも違うんですよ。私はデート会場の下見に来たんじゃないんですよ。
CGのモチベーション上げたくて来たんですよ。
そりゃ確かに、造形や色彩センスなどには圧巻くらいましたけれども、
もっとCGメイキング、もっとワイヤフレームを!みたいな。
そんな物足りない感じでした。
確かに、専門的な見方すればそうなってしまいますね。

でも純粋にピクサーを楽しもうとすれば問題ないと思いますよ。巨大スクリーンや、オブジェたちには楽しませてもらいました。
すごくおしゃれで楽しいはずですよ。

皆さんも、足を運んでみてはいかがでしょう?(でも自己責任でお願いいたします。)

期 間:2006年7月1日(土)~ 8月27日(日)*会期中無休
開館時間:10:00 ~20:00(最終入館19:30)
会 場:森アーツセンターギャラリー(森タワー52F)
料 金: 一般\1,500、高大生\1,100、4才~中学生\700
※展望台とのセット券:一般\2,500、高大生\1,700、4才~中学生\900


2006年8月4日金曜日

左利き用キーボード

KC240045.jpg



篠田は右利きですが、左利き用と呼ばれるキーボードを使っています。

世の中のキーボードはテンキーや方向キーが右側についていますが
このキーボードの場合、テンキーなどが左側に配置されています。

CGでは数値入力を頻繁に行う場合が多いため、
右利きの人は数値や、その他方向キーやDeleteキーなどは右手を使い、
入力のたびに右手をマウスから手を離さなくてはなりません。
さらに右手をマウスからキーボードに移動してくるため、
ほぼ無意識ですが右手とキーの位置関係を確認する必要があります。

この左利き用キーボードの場合、文章入力などはさすがに両手を使いますが
キー入力のほとんどを左手でできるようになります。
さらに左手の位置はほぼ固定されているのでキーボードの位置を確認する必要もありません。
一瞬の手間の違いですが、毎回毎回の積み重ねで作業スピードが変わってくると思います。

これほど合理的なのに未だに普及しないのが不思議でたまりません。

大げさですが通常のキーボードの場合、絵を描くときに
頻繁に鉛筆を持ち替えてるのと同じようなことではないでしょうか?
キーボードはテンキーが右側が常識ですが、
世の中のCG屋さんはもう少しこの"常識"に疑問を持ってもよいかもしれません。

要するにあれよ、毎度毎度篠田のキーボードは使いづらいと弾圧され続けているので
そろそろこれに共感できる仲間が欲しいのだよ。
地球は丸いし、太陽を中心に移動しておるのだよ。

読み書きのツボ

これは定期的にずっと作ってるものです。
NHKさんの「読み書きのツボ」
ほとんどアフターエフェクト作業。地味ですけどけっこう楽しいです。
国語の勉強にもなるし…。
yomikaki.jpg


2006年7月31日月曜日

Google検索

Googleの検索で、やっと「トランジスタ・スタジオ」の検索トップになりました。
いや~良かった。

2006年7月18日火曜日

アロワナ

自身久しぶりの書き込みです。tipsのネタがなかなか思い浮かばなくて、今回は、仕事の合間に作った静止画を一枚紹介したいと思います。
それを元に、メイキングをちょっぴりやってしまおうという、少し無理やりな感じです。

アロワナ。それは古代魚の一種で、肉食です。水面下を悠然と泳ぐ雄姿は、どこか古の面影を残している感じがします。
今や、モチーフとなったアジアアロワナは、ワシントン条約に基づき保護されています。
熱帯魚の中でも、キングオブ高額なのです。私は熱帯魚などが大好きで、それが高じて今回の画を描いてしまいました。



私自身、個人的にまともな静止画一枚作るのは、初めてに等しい感じです。
まずどうやって作るかはあまり考えずに、いきなりやりたい部分から作り始めました。
そして、下絵も描かずにつくりはじめたので、構図をとるのに一苦労しました。実はもっといい構図があったのかも・・・。

モデルはLightWaveでさくっとつくり、テクスチャも横からべたで張りました。今回はそんなにモデルに時間はかけられません。

ライティングも今回はLightWaveでやりました。LightWaveは個人的には一発芸に強いと思っているので、時間をかけないでやりたいときはベストです。


LightWaveってレンダリングきれいだし早いんですよね。その代わり、ワークフローがプロダクション向きじゃない気がします。使いこなせてないだけかも知れないですが。


水中を表現するのって難しいですよね。もっと光の筋やコースティクスが入ると、らしくなるのかもしれないですね。今回は、ボリュームライトで少し濁った水中を表現してみました。


それでも水中らしくないので、気泡を追加することにしました。これで、水中での存在感と、思いのほか捕食した直後、水面からガバっともぐったかんじ?になったような気がします。(まぁ、熱帯魚好きの自己満足かも知れないですが・・・)
気泡は、LightWaveの得意としないパーティクルなので、ここにきてようやくHoudiniの登場です。シーンを移動するのは大変なので、それっぽく配置とカメラが合ってればよしとしました。バックにコンポジットした画を置いて、リフラクション(屈折)に反映させます。


やはりパーティクルに関してHoudiniは最高です。気泡は、大小ボコボコしてた方がらしく見えます。


後、気持ちミクロバブル的な気泡もおまけで追加しました。


そんなこんなやってフォトショップにもって行き合成、色調整すれば完成です。今回被写界深度もフォトショップでつけています。なんだかんだでそれなりに見えたと思います。
なんかこの画の感じ、そのままジグソーパズルになりそうです。笑







2006年7月15日土曜日

恐竜vsほ乳類 1億5千万年の戦い

060716_c.jpg
森江が出向して作っていた番組がもうすぐ放送されます。
今日、試写会行って来ました。

7月16日(日)午後9時~9時49分
NHK総合テレビ 「恐竜vsほ乳類 1億5千万年の戦い」


2006年7月11日火曜日

検索結果

誰でもするかもしれんけど、たまに社名で検索かけて自分所の社名が引っかかるかどうか調べたりするんよね。たとえばGoogle。

今まで、
元教え子のホームページのリンク「GO TO HILL!!-link」が一番に出てきて
次に前教えに行ってた「デジタルハリウッド 就転職実績」
そして毎年講習に行っている駒ヶ根工業高校「駒工最新の ...」
3ページ目で友人の「ゲームの王道: イベント・オフ会 アーカイブ」。


しかし…いくら探してもウチのトップページも、このブログもヒットせず…。

で、今日検索してみたら、私の書いている「紀文の居酒屋日記」がトップに…。
わからん…なにが検索に引っかかるのか…まったくわからん。

ちなみにYahoo!Japanではトップに出てきます。

2006年7月7日金曜日

”カーズ”観に

cars.jpg
昨日は、社員全員で早上がりして”カーズ”観に。
一応、社員研修って事で。
ピクサーはすごいね。
技術的な事はもちろんやけど、ちゃんと感動させるストーリー作りになってるのがスゴイね!

2006年7月1日土曜日

チキチキトラスタパーティー納涼落語会

明日は、トランジスタ・スタジオの9周年パーティーです。
落語家さん呼んで、落語聞きながらの呑み会。
来たい人がいればウエルカムです。(もちろん誰かの知り合いであれば)

��年かぁ、過ぎてみればあっという間。
そして…来年の10周年は尚更ドバァ~っと派手にやるつもり。

a0080579_168024.jpg


2006年6月28日水曜日

三面図

http://www51.tok2.com/home/sanmenz/
http://www.suurland.com/blueprints_archive.php

StudioMOMOで紹介されてました。
乗り物系モデリングのお供にどうぞ。

最近モーションの仕事しかしてないので
きっともう車とか作れません。

商品使用例ストーリー仕立て

本日からちょっとヘビー目な仕事開始です。
内容は言えませんが、言うなれば”商品使用例ストーリー仕立て”説明ビデオでしょうか。
3人がかりで一ヶ月予定。まずはスケジュール立てせんといかんですね。

2006年6月23日金曜日

サルゲッチュ・ミリオンモンキーズ

怒涛の連続お仕事紹介。
去年ずっとやってた仕事、これです。
サルゲッチュ・ミリオンモンキーズのムービー作成。
7月13日発売予定。みなさん買って下さいね。詳細は発売後にでも。

saru.jpg


2006年6月22日木曜日

ダイハツ”ソニカ”

ダイハツ”ソニカ”のCMで高橋がCG担当しました。
上戸彩が箒で飛ぶシーンの事前シミュレーションと、最後頭の上をピヨピヨと車が廻るカットです。
http://www.daihatsu.co.jp/showroom/cm/index.htm

2006年6月20日火曜日

惑星の作り方

知り合いのページ辿ったら、こんなページが。(転載失礼)
惑星の作り方。すごかね。
http://skyetis.com/Tutorial/tut.html

うるるとさらら

ちょっと子ネタですが、今放送されているダイキン工業の「うるるとさらら」(滝の前で子供が土俵入り?するCM。ピチョン君の。)で、最後に出てくる「うるるとさらら」のロゴ周りはウチで作りました。
http://www.daikin.co.jp/ad/cm.html?p=html_roomaircon
ホント小ネタで失礼。
まあ、ボチボチとやってる仕事の紹介も。

週末映画三昧

週末は映画三昧でした。

『初恋』★☆☆☆☆
三億円犯人は、実は少女だった…。宮崎あおい主演。
宮崎あおいは可愛かった。
しかし…ぬるいね。すべてがぬるい。
こう話の中心をですな、ビシッとっとね、ビシッと出して欲しかったわけですよ。
でもまあ、昭和の車いっぱい見れたのは嬉しかったばい。
おっ!フローリアンも出とるやん!(多分)


『デスノート前半』★★☆☆☆
きっと原作は面白かったんやろうな…
でも、こんな段取り通り映像で見せられても… って感じやった。
なんか、映画としてもっとワクワクやらドキドキやらさせてくれる作り方もあったと思うんやけど…
期待し過ぎかな???中島哲也とか、清水崇とかが作ったら、まったく味の違う映像ができたんかもしれん…

だいたい、リュークをCGで作る必要あったんかいな。
確かにCGのリュークはすばらしかったよ。でも、それと感動は関係ないけんねぇ。
実写の役者で良かったんやない?または、映像手法的にリュークを出さない方法もあったと思うし。
でも、結局は原作に忠実に作る事が必要やったんやろうね。原作ファンも多い事やし。う~ん、悩ましい。


『タイヨウのうた』★★★★☆
陽を浴びると死んでしまう病気を持つ唄歌い少女と、サーフィンにのめり込んでる少年のひと夏の恋物語。
病気の少女の話とか“お涙頂戴映画”の定番やん。ホント多いばい、最近。
でも、この映画が成功しとるのは、少女が唄歌いっていう設定やね。
ズルいっすよ。おっちゃん泣かされ通しやん。最近観た邦画青春物の中では一番良かったばいね。
役者がいいね、いやらしくなくて。主人公のYUIのなんかちょっとホニャーっとした感じもいいし、相手役塚本君のバカな高校生っぷりもいい。

2006年6月16日金曜日

Dops!!

以前、弊社ではHoudiniを8へバージョンアップいたしました。
8では色々と強化されていて、まだまだ勉強が必要だと感じております。

8の中でも目玉商品が、Dops(ダイナミクス)です!
このオペレーターは、RBD(リジット・ボディ・ダイナミクス)やクロスシュミレーションなど、様々なシュミレーションが可能なのです。以前からもRBDなどはあったのですが、より早く精度の高い結果を計算できるようになっています。その他色々シュミレーションできて、組み合わせれば面白い映像が作れると感じております。(まだ流体シュミレーションは出来ませんけど・・・)

今回は試しにRBDを研究しました。

print_screen.jpg

このように連なった鎖なども簡単に出来ました。
この時鎖一個一個を分かれているオブジェクトだと認識させてあげる必要があるみたいです。
��ただ、まだよく理解していない部分が多いので、はっきりは分かりません)

テストシュミレーション gif動画
dop_pic.gif

まだまだ分からないことだらけですが、こういった仕事があれば面白いだろうし、より勉強になると思います。



2006年6月14日水曜日

ザックスさんと飲み会

昨日はザックスさんの社長木村さんと、チーフの二ノ宮さんを巣鴨にお迎えして呑みに行きました。
しかし…
負けました…
木村さんと二ノ宮さんの大人的テンションに完敗です。
その上、そのあと合流した二ノ宮さんの奥さんと高橋由美子ちゃんのカラオケテンションに押され…
ウチの社員が皆おとなしく見えました。
今度はリベンジするばい。

お久しぶりです

昨日見た夢の話ほど面白くないものはないと思うんですが、昨日見た夢の話をさせてください。
夢の中で僕は、夏の暑い日に宮下社長と二人でフローリアンに乗りながらどこかの町を写真撮影しに行ってました。
宮下社長はとてもうれしそうにしていて、それが僕もとてもうれしかったのを覚えています。

それだけです。

PS.
裏居酒屋日記。トランジスタのみなさん、頼みますよ。

2006年6月13日火曜日

Houdini de Fur!!

HoudiniでFurが出来るのか!?
そんな疑問に挑戦すべく、今回はFurをどのように生成していくか考えたいと思います。
調べてみると、Furをhoudiniで作る方法も紹介されているわけですが、その中でも、と言うかそれぐらい?なのですが、ラインをコピーして毛にする方法を取り上げたいと思います。

今回、キーになるのが、CombSop,ScatterSopです。
Combはコーミングのことで、いわゆる毛の流れです。
これは、ブラシでなでるようにNormalをいじれる便利なヤツです。
Normalの向きを変えるのは、色々方法がありますが、今回はこれを使いました。

Scatterはラインをコピーするテンプレートとなるポイントを生成します。これは毛の密度を決めます。
ポリゴンを分割すればそれなりに密度を増やせますが、こちらの方が軽快に動作するので、こちらを使用することにします。

scr_shot.jpg

これで大体毛ははやすことが出来ます。
しかし、もう一つ大事なのは、毛のシェイプです。
やわらかい毛などは、先に行くほど細くなるので、PSCALEなどを利用して先細りにします。
この方法で有効なのが、コピーする毛のシェイプを変えれば、全然違った絵を半リアルタイムに得ることが出来ます。(環境とかによりますが・・・)

scr_shot_2.jpg

そんなこんなで、レンダリングに持っていくわけですが、Shadingも欠かせない要素です。
大抵、VEX_hairでもいけると思います。もっと質感を詰めたい時は、やはり自分で書くしか・・・。
ネット上にもいくつかhairシェーダが落ちてる模様です。

で、レンダリングするとこんな感じに。

動物っぽく。
fur_1.jpg
白人??
fur_2.jpg
少し縮れさせたりも・・・
fur_3.jpg
テクスチャーを利用したりも簡単に。
fur_4.jpg
少し変わった使い方で。
fur_5.jpg


と言う感じで、応用すれば、ひげ、芝生や、カビ、さらには、鳥の羽や葉っぱなど。
多岐にわたり使用できるはずです。

ただ、単純にコピーなので、やり方を考えないと密集したものは厳しいかもです・・・。

本当はVoxelなどで出来るようになるのが理想ですよね。
他のハイエンドアプリケーションは当たり前に出来るのですが。

そのうち、誰か頭のいい人がhoudiniでVoxelFur扱う仕組み考えてくれないかしら。(他力本願ですみません m(_ _)m )

私も、そのうち、この方法をもっと簡単にSopにまとめられればと、ひそかに願ってます。

こんな感じにFurでした。  秋元@TransistorStudio

                      つづく!!!はず…

2006年6月11日日曜日

ディズニーランド

きょうちゃんです
今日は、あいちゃんとはるみでディズニーランドにいってきました。
ミッキーとスティッチのみみかったよ!!
今度はみんなでいこうね!!!なんか買ってねー!!!宮下社長!!

2006年6月10日土曜日

秋元、自身初!

おぉ!
みなさん!私、自身初のblogを書くにあたりまして、とても緊張しております!
元々、日記などをかけるタイプではないので、blogの内容は、CGやCGアプリケーションについて
が、主になると思います。
このスタジオにおきまして、パイオニア的存在を目指しまして、日々精進しているしだいではありますが、
なかなか分厚い壁が多すぎまして。。。なにぶん若輩者でございますので、社の皆々様、また、ご来賓の皆様も、私のスキルを伸ばすお手伝いをしていただけたらと、、、いやっ!けっして私の傲慢ではございません。これも、持ちつもたれつの精神を忘れることなく・・・。


ちなみに、私は、houdini Maya,LightWaveを使っておりまして、(とは言っても、houdiniメインではございますが・・・)各々のよいところを考えて使い分けて行きたいと思っております。

私としましては、尊敬いたします、先のhoudini使いの皆々様の背中を追うように、HoudiniMasterの称号を得るため、ただただ道なき道を、手探りで一歩一歩進んでいるしだいでございます。

ところで、houdini,houdiniといっておりますが、houdiniをよくご存知でない方々も見られているわけで、
とはいっても、先人の皆様もたびたび説明を繰り返されてきたわけで、ここに来て、私ごときが偉そうに説明を繰り返してよいものか・・・。私は悩みました。もだえ!苦しみ!地獄の業火に身を焼かれる中、答えが出ました。

たった一つだけ。


それはまるで、濃い霧のかかった野原に一筋の光が差し込み、目の前に限りない美しい光景。花々は咲き乱れ、蝶々は飛び交い・・・


といった具合で答えが出ました。






                        説明しましょう。




Houdiniとは。
それはカナダ、トロントにある、SideEffectsSoftwareが開発いたしました、それはそれは優秀なソフトなのです。
え?どんな風に頭がよいのか?
そう聞かれれば、私も答えないわけには行きませんので、答えましょう。

例えば、皆様は、学校や講義などで、記録媒体はノートでしたか?それともルーズリーフ?

それがいったいどんな関係があるのかと、疑問に思った方もいらっしゃることでしょう。
なぜそんなことを聞くのかというと、ノートを書いていて、後々、ページの順番を変えたくなったことはありませんか?例えば、前に休んだ時、ページを飛ばさないで書いてしまったとき、後で友達のを写そうとして、あ!このページとこのページの間に書きたいのにページが無いじゃん!!
なんて思うこともしばしば・・・。悔しいですよね。もうこのノートいらない!なんて思ってしまったりもしますよね。でも、クラスでもちょっと出来る、(花輪君、デキスギ君タイプ)おしゃれなヤツが、ルーズリーフを持っていて、さりげなく、スマートにノートには出来ない荒行を難なくやってのけたのです。



そう!!!!!!!!!!

それがhoudiniの持つもっとも独創的 且つ! スマートな機能。プロシージャル方式なのです。手続き型とも呼ばれます。
ルーズリーフと同じく、中身を入れ替えたり、区切りを入れたりと手間はかかりますが、それでも、あの手続き型の美しさは、まさに芸術です。

それが、私のような偏った考えをもたせてしまう理由でもあり、現にハリウッドでも高い支持を保っている理由なのでございます。

houdiniの細かい事はきりが無いのでやめておきたいと思います。

え?聞きたいんですか?

では、もう一つだけ。


houdiniは、細かくノードが分かれているので、探すことや、全て機能を理解するのは困難極まりないです。しかし、それを逆手に取れば、少し理解してしまえば、細かく分かれているおかげで、理解した分だけで、その組み方しだいでもの凄いことも出来るのです。
細かい機能にアクセスすれば、houdiniに不可能はありません!!

そして断然、修正が早いのであります。
その速さも段違いでございます。(少々大げさではありますが、まんざらでもございません)

これをごらんの皆様、そのhoudiniを操る集団がここには存在するのです。

小さなハリウッドとでも題しましょうか、まさにここはhoudini天国なのでございます。


と、houdiniばかりを絶賛してしまいました。
他にも、Mayaなどハイエンドなアプリーションを使いこなし、他との連携の取れたワークフローは、私自身にとって、まさに日々勉強させられるしだいでございます。


いつしか、当社の紹介のようになってしまいました。
私の紹介といっても、このように、つまらない男でございます故、今回は控えさせていただきたいと思います。


最初にも申し上げましたように、私自身、このような公衆の面前に文を晒すのは初めてでございまして、
なかなか、筆も進みません。
まとまりの無い内容になってしまっていると、分かってはいるのですが、なにぶんCGしか能の無い人間です。お許しください。

さて、私の乱文さ加減にそろそろ限界でございましょうから、この辺でやめておきたいと思います。

これからの、皆様のご健康と、ますますのご発展を願いまして、私からの挨拶に代えさせていただきます。

これからも、よろしくお願いいたします。


                            秋元@TransistorStudio





篠田近況

篠田です。

現在、8月までの予定でサンライズさんに出向して
大友克洋関係のアニメのお仕事に携わってます。
ちなみにFreedomではありません。あしからず。
http://freedom-project.jp/

3DソフトはMaya、Houdini、Motionbuilder使えます。
さらに今はMaxで仕事してます。
色々使えるように思われる書き方ですが、ものすごく広く浅い使い方です。


2006年6月8日木曜日

Transistor Blogはじめました

トランジスタ・スタジオの活動内容やら、四方山話をアップしていきます。